Suosittu Viestiä

Toimituksen Valinta - 2024

Virtuaalinen elämä: Voiko videopelit vahingoittaa terveyttä?

Elektronisten pelien kehitys on alkanut monille kannettavalla "No, odota hetki!", jossa susi, jolla oli vaihtelevaa kykyä kerätä munia koriin. Virallisesti tämä peli oli nimeltään "Elektroniikka IM-02", ja sillä oli kaksi vaikeustasoa, ja se pelattiin, myös siksi, että kun joukko uskomattomia tuhansia pisteitä oli tarkoitus alkaa näyttää sarjakuva - hyvin tietoinen luokkatoveri sanoi. Nykypäivän pelit ovat täysin eri tasoisia, ja kiinnostus niihin on paljon suurempi; he joskus ryöstävät ystäviä, työtä, opiskelua tai suhteita. Kiinassa, Isossa-Britanniassa ja Koreassa on ilmestynyt pelien riippuvaisille tarkoitettuja kuntoutusohjelmia. Ja WHO: n asiantuntijat ovat sisällyttäneet leikkihäiriön kansainvälisen tautiluokituksen 11. tarkistuksen luonnokseen. Ymmärrämme, miksi ihmiset pelaavat, mitä vaaroja liittyy videopelien intohimoon ja miten määritetään, että pelistä ei ole tullut tapa lievittää stressiä, vaan riippuvuutta.

Kuka pelaa ja miksi

Maailmassa on yli 2 miljardia videopelien ystävää, ja markkinat kasvavat edelleen. Peliteollisuus on jo arvokkaampi kuin elokuva- ja televisioyhdistelmä. Venäjällä yli neljännes väestöstä pelaa videopelejä - yli 46 miljoonaa ja puolet pelaajista (45%) on naisia. Aikuisten ohella lapset pelaavat, jolle se ei ole vain yksi parhaista viihdemuodoista, vaan myös konfliktien lähde vanhempien kanssa näytön edessä olevan ajan vuoksi.

Kesäkuussa 2018 julkaistussa Next Jobs -sarjan Bloombergin raportissa puhutaan ammattimaisen pelaajan elämästä. Menestysominaisuudet tulivat hänelle syystä: progamointi on kovaa työtä, johon sisältyy useita tunteja koulutusta, mutta se voi tuoda kunnon tulon. Kuitenkin vain harvat onnistuvat kääntämään videopelejä ammatiksi: useimmat pelaavat hauskaa. Kaksitoista-vuotias Gregory viettää kolme tai neljä tuntia päivässä Battlefield 1: lle ja Fortniteelle - hän kertoo meille, että hän haluaa jatkuvasti uusia tunteita, joita hän ei ole kokenut todellisessa elämässä. Videopelit hänelle eivät ole vain tärkeä tapa sosialisoida, vaan myös tapa heittää aggressiota. Sergei, 42, puhuu samanlaisista tunteista: pelit antavat hänelle mahdollisuuden kokeilla asioita, joita ei ole saatavilla tai tabu tavallisessa elämässä - esimerkiksi ohjaamalla lentokonetta tai ampumalla asetta. Muuten, lapsena, Sergei soitti myös "susi ja munat", mutta 999 pisteen valinnan jälkeen hän ei onnistunut avaamaan sarjakuvaa: toisin kuin kaupunkien legenda, näyttö "Elektroniikka" ei ollut suunniteltu tähän.

Diabetes ja aggressio

Kesällä 2014 Telegraph ja Daily Mail kertoivat lähes samanaikaisesti Oxfordin yliopiston tekemän tutkimuksen tuloksista 5 000 nuoresta 10–15-vuotiaasta. Neljäsosa heistä ei pelannut joka päivä, ja loput kolme ryhmää eritettiin: ne, jotka pelasivat alle tunnin päivässä, yhdestä kolmeen tuntiin ja yli kolme tuntia. Todettiin, että verrattuna teini-ikäisiin, jotka eivät pelanneet videopelejä, ne, jotka pelasivat joka päivä, mutta vähän (alle tunnin), olivat tyytyväisempiä elämään ja joilla ei ollut lähes mitään emotionaalisia tai käyttäytymisvaikeuksia. Mielenkiintoisinta löydettiin kuitenkin yksityiskohtaisemmalla analyysillä.

Niille, jotka pelasivat alle tunnin, oli jonkin verran hyötyä - kun pelasin yhtä tai kolmea tuntia päivässä, se oli täysin erottamaton kuin teini-ikäiset, jotka eivät pelanneet lainkaan. Mutta niille, jotka viettivät yli kolme tuntia päivässä pelaamalla, tulokset olivat negatiivisia: nuoret olivat vähemmän sosiaalisia, olivat vähemmän tyytyväisiä elämään ja kärsivät emotionaalisista ja käyttäytymisongelmista. Niinpä pelien ja psykososiaalisen sopeutumisen välillä oli jonkinlainen yhteys, mutta tutkimukseen jäi monia kysymyksiä: esimerkiksi ryhmien välinen ero oli 1,6% ja haluttaessa se selittyy perinnöllisillä tekijöillä tai elämäntapojen eroilla. Lisäksi pelkästään konsolien tai tietokoneiden pelit, joissa ei ole älypuhelimia tai tabletteja, otettiin huomioon - ehkä jos ne otettaisiin huomioon, tulokset olisivat erilaiset. Lopuksi arviointi suoritettiin teini-ikäisten itsensä täyttämien kyselylomakkeiden mukaan, mikä tarkoittaa, että voidaan epäillä yhteiskunnallisuuden, emotionaalisten ja käyttäytymisongelmien arvioinnin objektiivisuutta.

Tiedot vahvistivat jälleen kerran, että peliin tai TV: hen käytetyn ajan ja emotionaalisten tai käyttäytymisvaikeuksien välillä ei ole yhteyttä.

Aikaisemmin lapset saivat väitteen siitä, että viettää aikaa konsolien takana, sillä The Guardian julkaisi pelottavia tietoja, jotka kolme tuntia päivässä näyttävät lisäävät diabeteksen riskiä. Tutkijat tutkivat lähes neljä ja puoli tuhatta poikaa ja tyttöä yhdeksän tai kymmenen vuoden ikäisiä, arvioivat erilaisia ​​parametreja: korkeus, paino, kehon rasvaprosentti, glukoositaso, insuliini, kolesteroli, verenpaine. Samana päivänä, kun mittaukset tehtiin, lapset täyttivät kyselylomakkeen, jossa kysyttiin: "Kuinka monta tuntia käytät joka päivä televisiota katsomassa tai videopelien pelaamisessa?" Tietojen analysoinnin jälkeen havaittiin paljon aikaa korreloida näytössä korkeamman rasvapitoisuuden ja insuliiniresistenssin kanssa - mutta ei voida sanoa, että pelit ja näytöt ovat syyllisiä. Ehkä se oli istumaton elämäntapa ja vähentynyt toiminta, ja samat tulokset saatiin myös lapsille, jotka viettivät kaiken aikaa kirjoissa.

Usein he puhuvat mahdollisesta vihamielisyyden ja antisosiaalisen käyttäytymisen riskistä. Kahden tuhannesosan alussa tutkijat olivat vakuuttuneita siitä, että pelit lisäävät lapsilla aggressiota, mutta nykyään muut laskelmat ovat johtavia. Toukokuussa 2018 julkaistussa tutkimuksessa todetaan, että ampujien rooli nuorten psykopatologian tai rikollisuuden kehittämisessä on hyvin pieni tai olematon. Nämä tiedot vahvistivat jälleen kerran, että peliin tai TV: hen käytetyn ajan ja emotionaalisten tai käyttäytymisvaikeuksien välillä ei ole yhteyttä, ja tämä koskee sekä poikia että tyttöjä.

Tietenkin, jos käytät merkittävää osaa elämästäsi peleihin, ne voivat olla haitallisia - aivan kuten mikä tahansa toiminta, jos et tiedä toimenpiteitä. Esimerkiksi on olemassa tapaus, jossa nuoren kämmen jänteet tulivat tuleen: lääkärit liittyivät tulehdukseen jatkuvan värähtelyn vaikutuksilla, koska teini-ikäinen vietti seitsemän tuntia päivässä PlayStationissa. Toisaalta pelien avulla voit käsitellä amblyopiaa, näköhäiriötä, jota ei voida korjata lasilla tai linsseillä. Joten videopelit, joilla on sopiva ikäraja, ovat lapsille turvallisia, jos he käyttävät enintään pari tuntia niiden takana. Vastuu tilanteesta on joka tapauksessa aikuisilla: ehkä paras tapa estää riippuvuuden kehittyminen on tehdä lapsen elämästä mielenkiintoinen ja tarjota emotionaalista tukea. Mutta tämä kaikki pätee mihinkään muuhun alaan.

Rajojen poistaminen

Tietenkin on olemassa vaara, että videopelit hämärtävät todellisuuden rajoja ja kannustavat heitä ratkaisemaan todellisia ongelmia pelaamismenetelmien kanssa. Tässä yhteydessä Ruotsin nuorten keskuudessa tehtiin tutkimus viisitoista kaksikymmentäyksi. Osallistujat löytyivät pelifoorumeista ja tekivät perusteellisia haastatteluja heidän kanssaan, mukaan lukien unelmista, pelielementteihin liittyvien ongelmien ratkaisumenetelmistä ja pelielementtien tarkoituksellisesta liittämisestä tavalliseen elämään.

Pelaajat kertoivat, että he todella esittävät pelien näkökohtia jokapäiväiseen elämäänsä, ja he tekevät sen ajattelematta. Useimmiten mainittiin halu ratkaista todellisia ongelmia, kuten luonnetta tai pelielementtien avulla. Jotkut puhuivat tunne, että he voisivat painaa painiketta ja kääntyä takaisin aikaan, esimerkiksi häiriön tai onnettomuuden sattuessa. Toiset ovat nähneet sivullisia tiettyjä merkkejä. Osallistumisen taso oli erilainen, mutta jotkut menivät niin pitkälle, että jotkut toimet olisivat tehneet aivan samoja kuin pelissä.

Tutkimus on herättänyt enemmän kysymyksiä kuin vastauksia, mutta yksi asia on varma, että kirjoittajat ovat vakuuttuneita siitä, että pelit eivät vaikuta ihmisiin niin paljon, että heidät pakotetaan vakavaan aggressioon, kuten murhaan.

Tämän lisäksi tutkittavilla kohteilla oli tahattomia liikkeitä tai impulsseja heitä kohtaan - esimerkiksi halusin painaa ohjaimen painiketta, kun se ei ollut kädessäni. Muissa tapauksissa he kuvasivat ajatuksensa pelivalikoiden muodossa. Jotkut elämäntilanteet osuivat samaan aikaan pelin kanssa, ja sitten siellä oli toimintaa, kuten pelissä - esimerkiksi tanssiminen kuin hahmo. Jotkut vastaajista integroivat pelin elementit tarkoituksellisesti jokapäiväiseen elämään ja käyttivät virtuaalikokemusta niiden vitsien, uistelujen tai käytännön vitsien osalta, jotka voisivat ymmärtää niiden lähettämisen. Tällä kertaa tutkijat ovat tunnistaneet varsin vähän väkivaltaan, aggressiivisuuteen, riskialttiiseen käyttäytymiseen ja rikollisiin ajatuksiin liittyviä elementtejä jopa ärsytystä aiheuttavan opettajan tappamiseen. Monet osallistujat lisäsivät, että he eivät koskaan käyttäisi väkivaltaa todellisessa elämässä, mutta kuvittelivat kuitenkin tällaisen skenaarion.

Tutkittuaan kaikki tiedot tutkijat päättivät, että pelit eivät aiheuttaneet kaikkia emotionaalisia tiloja, ja osallistujien määrä oli pieni (vain neljäkymmentäkaksi); On täysin mahdollista, että pelaajien kommentit olivat vain heidän unelmansa eivätkä todiste muutetusta ajattelusta. Esimerkiksi yksi osallistujista kertoi traktorin valon edut huoneen valaistukseen. Hänen käsissään olevan tehokkaan lampun sijasta hän kuvitteli Half Life'n painovoiman tykin liikkuvaa palkkia iltaisin matkoille jääkaappiin. Jotkut saattavat väittää, että tämä osoittaa muutosta vuorovaikutuksessa todellisuuden kanssa. Toisaalta se on kuvitteellinen tilanne, joka voi esiintyä kuvitteellisen sankarin sarjassa tai kirjassa. Toinen osallistuja sanoi, että kun hän pakkaa asioita, hän asettaa ne Tetriksen lohkoihin, jotta he tekisivät tylsiä oppituntia hauskemmaksi - ja et voi sanoa, onko tämä muuttunut käyttäytyminen tai vain hauska tapa viettää aikaa. Yleensä tutkimus on aiheuttanut enemmän kysymyksiä kuin vastauksia, mutta yksi sen tekijöistä on varma, että pelit eivät vaikuta niin voimakkaasti ihmisiin, jotta heidät saataisiin vakavaan aggressioon, kuten murhaan.

Tutkimus antaa edelleen erilaisia ​​tuloksia. Saksalaisessa tutkimuksessa kävi ilmi, että jopa väkivaltaiset videopelit eivät tylsise empatian ilmenemismuotoja (vaikka oli vain 15 osallistujaa). Mutta lähes 40 tuhatta osallistujaa käsittelevän 98 tutkimuksen meta-analyysin tulosten mukaan pelien ja sosiaalisten indikaattoreiden välinen yhteys oli edelleen ja julmat pelit lisäsivät aggressiota, mutta samanaikaisesti sosiaaliset pelit antivat päinvastaisen vaikutuksen. Jotta näitä malleja voitaisiin tutkia paremmin, tarvitsemme pidempiä ja vakavampia tutkimuksia.

Miten voin auttaa

Lasten tai aikuisen uhkapeleihin voi sisältyä niin kutsuttuja punaisia ​​lippuja: ensinnäkin vahva halu pelata videopelejä verkossa tai offline-tilassa, jatkuvana tai episodisena. Toiseksi, pelin alkamisen valvonnan rikkominen, sen kesto, taajuus, kyky lopettaa oikeaan aikaan. Kolmanneksi tämä on halukas pelata muita etuja ja päivittäisiä asioita, ystävien menettämistä. Lopuksi ihmiset, joilla on mahdollinen riippuvuus, jatkavat pelaamista, vaikka tähän tilanteeseen liittyy konflikti. Jos nämä oireet jatkuvat yli vuoden, voit puhua uhkapelihäiriön diagnoosista, ja jos oireet jatkuvat, se voi kehittyä nopeammin.

Jos rahapelit ovat kehittyneet lapsessa, on syytä analysoida syyt siihen - ehkä ongelma on tunnustamisen tai kunnioituksen puute. Jos hän on poissa kotona tai koulussa ja tunnustettu johtaja pelissä, niin valinnanvaraa siitä, miten viettää suurimman osan ajasta, on ilmeinen. Saattaa olla hyödyllistä miettiä, mitä lapsilla on suosikkeja, jotta he ymmärtäisivät, mitä hänellä ei ole elämässä. Aggressiivisia pelejä käytetään usein hermoston jännityksen lievittämiseen - ja tässä tapauksessa tuotos voi olla urheilu tai kävely, sekä stressin perimmäisten syiden etsiminen. Myös lapsen kanssa laaditut selkeät säännöt voivat auttaa - esimerkiksi etuliitteen takana olevan ajan. Iranissa tehdyn tutkimuksen mukaan mitä vähemmän vanhempia kommunikoi lasten kanssa, sitä enemmän heillä on halua pelata.

Aikuisten kanssa on vaikeampaa: sinun on ymmärrettävä, onko olemassa vakavia sairauksia, jotka peitellään uhkapeliksi, ja ihmiset eivät useinkaan halua mennä psykoterapeuttiin häpeän, syyllisyyden tunteiden, pelon takia. Käynnistys voi olla yksityinen kuuleminen tai puhelinpalvelu. Kun vahvistat riippuvuuden, sitä tulee käsitellä Menetelmien valikoima on laaja - gestalt-hoidosta ratsastukseen. Parhaat tulokset saadaan psykoterapia, perhe tai yksilö. Lääkityksen edut eivät ole vielä selviä; Osana kattavaa hoitoa voidaan määrätä esimerkiksi masennuslääkkeitä.

Joissakin maissa pyritään säätelemään pelien määrää tai auttamaan niitä, jotka kohtaavat tämän riippuvuuden - esimerkiksi Koreassa on luotu jopa valtion ohjelma Nighttime Shutdown tai Cinderella's Law, joka ei salli alle 16-vuotiaiden lasten pelata keskiyöstä kuuteen aamuun. Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa on erityisiä rehabilejä - niille, jotka kokevat, että heidän intohimonsa peleihin on estänyt tietä muille elämänaloille.

Mistä yhteyttä:

Terveysministeriön hanke "Terve Venäjä": 8-800-200-0-200

Hätäpsykologisen avun keskuksen lasten linja 8-800-2000-122, Moskovalle - 8-495-624-60-01

kuvat: Etsy, Valve Store, G4SKY

Jätä Kommentti