Media kritiikki Anita Sargsyan ja ristiretki videopelejä vastaan
RUBRINEN "HEROIINI", joka on eriteltynaisille, jotka ovat tasa-arvoisia ja joilla on jotain opittavaa - tavalla tai toisella. Anita Sargsyanista on tullut lähes eniten keskusteltu nainen peliyhteisössä - hänet vihaan, palvotaan, ja ilman mainintaa Anitasta ei ole pelkkä keskustelu pelien nykytilasta. Sargsyan on tullut tunnetuksi videopeleistäan videopelien suosituista reiteistä ja siitä, miten he kuvaavat naisia. Huolimatta valtavasta määrästä vihaisia viestejä, pelin toimittajien ja pelaajien hyökkäyksiä, Anita jatkaa työtään eikä aio luopua ideoista, jotka hän uskoo vakaasti. Puhumme Anita Sargsyanin ilmiöstä - epäselvästä kuvasta, josta on tullut symboli taistelukentän torjunnasta peliympäristössä.
15. lokakuuta 2014 Anita Sargsyan, "Feminist Frequency" -videopalvelun isäntä, oli tarkoitus puhua Utahin yliopistossa. Ennen päivää yliopiston hallinto sai useita terrori-iskuja uhkaavia kirjeitä - jos he eivät peruuttaneet luentoa. Kirjeen nimettömät tekijät väittivät, että he aikovat tappaa Anitan ja muut tapahtuman kävijät. Huolimatta siitä, että tämä ei ollut ensimmäinen tapa Sargsyanin tapahtumien järjestäjiä vastaan, joista jokainen lopulta lähti tapahtumasta, Anita päätti tällä kertaa perua puheen, koska Utahin osavaltion lakien mukaan hallinto ei voinut kieltää Aseiden sali henkilöille, joilla on lupa.
Tämä tarina toi lopulta Sarkisyanin pois Internet-taistelujen sankareista, jotka olivat kiinnostavia vain geeksille, maailmanlaajuisten uutistoimittajien tasolle - maailman johtavat julkaisut alkoivat kirjoittaa siitä, eikä pelkästään profiilipelaamisen tai feministisen lehdistön. Miten Anita tuli kuuluisaksi ja mikä aiheutti verkon trollien ja maailman yhteisön huomion vihan?
Sarkisyan syntyi Kanadassa, hänen isänsä oli insinööri ja pian hän esitteli tytön tietokoneisiin ja peleihin. Osa ajasta, jonka perhe vietti Kaliforniassa, jossa Anita valmistui perustutkintoon, jonka jälkeen hän sai maisterintutkinnon Yorkin yliopistosta Kanadassa sosiaali- ja poliittitieteiden alalla. Hänen tutkintonsa aiheena olivat voimakkaat naiset tieteestä ja televisiosta: "Vahvat naiset tieteessä ja televisiossa". Anitan vastustajat väittävät, että ennen kuin hänestä tuli aktiivinen feministi, hän työskenteli epäilyttävissä telemarkkinointiprojekteissa ja etäopetuksessa, ja hänen poikaystävänsä (ja hänen tulevan tuottajansa) Jonathan McIntosh, aktivisti ja blogger, joka puhui vasemman liberaalin, lähetti energiansa oikeaan suuntaan. pelitekniikan kritiikki, kun Anita tutustui juuri tähän aiheeseen.
Sargsyan vie vain kulttuuritutkimuksiin tunnetut polut ja analysoi melko pinnallisesti niiden käyttöä tietokonepeleissä.
Todennäköisesti Sargsyanin työn lähteillä oli todennäköisesti useita tekijöitä, kuten usein. Anitan yhteiset edut, kyvyt ja Jonathanin kokemus suunnilleen yhtä suurina osuuksina mahdollistivat feministisen taajuuden, blogin ja videonäyttelyn sukupuolirooleista ja stereotypioista pop-kulttuurissa. TV-ohjelmien, musiikkivideoiden ja muiden pop-kulttuurin ilmiöiden arvioinnista lähtien Anita päätti lopulta keskittyä suosikkitietopeleihinsä lapsuudesta. Vuonna 2012 Sargsyan lanseerasi Kickstarter-kampanjan, jolla kerätään varoja tuotesarjan mainostamiseen naisten merkkien roolista peleissä ja niihin liittyvissä kysymyksissä. Tulokset ylittivät kaikki odotukset: ensinnäkin hankkeen kokonaistavoitteena oli 6 tuhatta dollaria, ja hankkeessa kerättiin lähes 160 tuhatta ihmistä, jotka pitivät sitä hyvänä ajatuksena, ja toiseksi valtava määrä käyttäjiä alkoi ilmaista vastenmielisyytensä hyvin terävässä muodossa Sargsyan.
Joten melkein heti Anita on tullut paitsi suosittu video-bloggaaja, jolla on suuri määrä faneja, myös hyökkäysten, uhkien ja uistelun kohde massiivisessa mittakaavassa. Yksi kanteluista, jotka olivat seurausta rahan keräämisestä Kickstarterille, on avoimuuden puute kokonaismäärän käytössä. Kuten kaikki yhteisrahoitushankkeet, monet ovat kyseenalaistaneet niin paljon rahaa; Videon laatu on kuitenkin parantunut merkittävästi, joten ainakin Sargsyan täytti velvollisuutensa.
Jokainen jakso sarjassa "Tropes vs. Women in Video Games" aloittaa muistutuksella, että voit rakastaa jotain ja nauttia siitä, mutta samalla kritisoida joitakin ilmiön erityispiirteitä. Anitan leikkeiden pääajatuksena on tunnistaa, mitkä videopelien yleisimmät ovat polkuja feminismin kannalta. Tärkeimmät olivat "neitsyt hädässä", "nainen jääkaapissa", "murha pois surusta", "Miss mieshahmo", "Smurfetta-periaate" ja "naiset koristeina". Jokainen heistä ei Sargsyanin mukaan kuvaile ainoastaan naishahmoja, vaan se on myös mahdollisesti haitallinen ajatus, jota vahvistetaan popkulttuurissa.
"Neitsyt hädässä" vähentää naisten roolia avuttomaan olentoon, joka kykenee vain tekemään mitä istua tornissa ja odottaa pelastusta, kuten esimerkiksi "Prince of Persiassa". Äärimmäinen esimerkki samankaltaisesta tilanteesta on "nainen jääkaapissa", kun hahmo kuolee välittömästi päähenkilön toimien motivoimiseksi; Reitin nimi antoi koomiksen "Green Lantern" juoni, jossa tyttö, kuten luultavasti arvasin, löytyy jääkaapista. Toinen vaihtoehto, jossa nainen on poistettava tontin mukaan, "tappaa sääli". Tämän kliseen tapauksessa rakas merkki menettää usein itseään hallitsevan, pahojen voimien vangiksi, ja hänen täytyy tavalla tai toisella vapauttaa kärsimyksensä radikaalilla tavalla.
Samassa tapauksessa, kun naista ei aseteta avuttoman "prinsessan" rooliin, mutta he haluavat tehdä hänestä vahvan luonteen, he käyttävät usein erilaista tekniikkaa, kirjaimellisesti sijoittamalla saman miespuolisen päähenkilön naispuoliseen kehoon ja rajoittamalla ulkoisten attribuuttien, kuten meikkiä tai keulaa "sankaritarin" kehittämisessä. ". Sama päällekkäisyys ilmenee "Smurfettan periaatteessa", kun naispuolinen sukupuoli on yhtä suuri kuin mihinkään mieshahmojen ominaisuus: toinen oli älykäs, toinen rikas, kolmas oli tyhmä ja neljäs nainen. Niinpä feminiinisyys vähennetään perusluettelon (lukema: mies) kuvan "moninaisuudeksi" eikä se ole itsenäinen arvo millään tavalla - ei ole muita etuja tai erityispiirteitä kuin "femaleness" (tällainen sankaritar on yleensä omituinen huipuille, materialismille ja rajoituksille). Naisten seksuaalinen esillepano näkyy erillisellä tiellä - "naiset maisemana", joka kertoo naisten merkkien käytöstä pelin ulkoisesta houkuttelevuudesta: naisilla ei ole kopioita, tontin arvoa, persoonallisuutta, mutta melkein aina on seksikäs.
On helppo nähdä, että vain vähän tätä on aikaisemmin tuntematon tai pelispesifinen ilmiö. Huolimatta siitä, että sen tulokset eivät ole pohjimmiltaan vääriä, Sargsyan ottaa vain kulttuuritutkimuksen tuntemat polut ja analysoi melko pinnallisesti niiden käyttöä tietokonepeleissä. Suurimman osan ajastaan videoissaan hän yksinkertaisesti luetelee ja osoittaa esimerkkejä vakuuttavasti, selittää lyhyesti ongelman olemuksen. Tämä pintapuolisuus tuli hänen vitsauksestaan: sen lisäksi, että hän oli päässyt kiinnittämään huomiota tiettyihin kuviin, hän myös herätti kritiikkiä jopa niille, jotka eivät halua pahaa, vaan vain yrittävät ymmärtää monimutkaisen kysymyksen hieman yksityiskohtaisemmin.
On huomattava, että "feministinen taajuus" sai erityistä huomiota "gamergaatin" yhteydessä, josta Wonderzine jo kirjoitti, - peli-toimittajien konflikti, joukko itsenäisiä kehittäjiä ja feminismin tukijoita pelialalla anonyymien "yksinkertaisten pelaajien" massojen kanssa siitä, miten laita se Andrei Podshibyakin, "alempi Internet". Vaikka Sarkisyan itse oli "antifeminististen" hyökkäysten kohde paljon aikaisemmin, eikä hänen ja hänen kehittäjänsä Zoya Quinnin välisen skandaalin välillä ole suoraa yhteyttä, yleiset teemat naisten roolista tietokonepeliteollisuudessa, ja mikä tärkeintä, yhtä lohduttava loukkausten ja chauvinististen hyökkäysten virta heitä vetivät molemmat tytöt yhdellä diskurssilla.
Jos kuitenkin hylkäämme Anitan kritiikin "tietokonepelien vihollisena", "ristiretkeläisenä popkulttuuria vastaan", "kurja feministit", sekä muita järjettömiä ja ei tuettuja todellisuuden kirouksia, jotka lentävät hänen onnettomuudesta, ja myös erottavat "feministisen taajuuden" journalistisen etiikan kysymyksistä (syytös on osoitettu kohteliaasti pelaajien pelin tärkeimmille syyttäjille, joita Anita ei ole), sitten tulee olemaan muutamia olennaisia väitteitä. Ensinnäkin Anita viittaa moniin esimerkkeihin, jotka vahvistavat hänen väitöskirjansa, mutta ei ota huomioon poikkeuksia, raja-tapauksia tai tilanteita, joissa samoja primitiivisiä tonttiliikkeitä käytetään ilman sukupuoliväritystä. Toisin sanoen hänen tarinoistaan ihmisille, jotka eivät ole pelanneet pelejä, voi tuntua, että mikään muu ei yksinkertaisesti ole olemassa, mikä ei tietenkään ole niin.
Toisaalta Anita sanoo vähän havaittujen ongelmien syistä: hän tietysti tunnustaa, että pelin kehittäjiä ei ole tietoisesti väärin salaliitossa ja että he noudattavat usein olemassa olevia kulttuurikoodeja tai tulevat panttivankeiksi mutkattomiin pelimekaniikoihin. Hän ei kuitenkaan yritä analysoida syy-seuraussuhteita ja ilmiön maailmanlaajuista kontekstia. Kolmanneksi Sargsyan kiinnittää vähän huomiota hänen kuvaamansa ilmiön olemassaolon seurauksiin - hän sanoo, että hän ei usko, että pelaajat siirtävät suoraan käyttäytymistä peleistä todelliseen elämään, samalla kun se vaarantaa sukupuolistereotypioita. Lopulta saattaa tuntua, että Sargsyan vaatii niiden täydellistä hävittämistä vain siksi, että hän on tyytymätön niihin.
Suurin vaikeus Anitan persoonallisuuteen liittyy siihen, että tiedämme hänestä hyvin vähän. Kaikissa haastatteluissa ja puheissa hän keskittyy yksinomaan filosofiansa ja arvojensa kääntämiseen, kun hän puhuu hyvin vähän itsestään. Riippumatta siitä, kuinka paljon vastustajat haluavat syyttää häntä narsismista, se ilmenee yksinomaan melko subjektiivisissa tuomioissa kapealla kysymyksellä, eikä sen merkityksen kasvattamisessa. Siksi Anitalle on niin helppoa ripustaa vihaa herättävien miesten vääriä etikettejä, feministien peliä ja popkulttuuria, tai ei vähemmän väärää - valaistun marttyyri ja naisten oikeuksien liikkeen kuvakkeet. Riippumatta siitä, kuinka naurettavaa se on, hänestä tulee tällöin tropien panttivanki, josta hän puhuu: ensimmäisessä tapauksessa hän on "hallussaan", kun hän palaa "oikeaan" naaraskuvaan, on välttämätöntä paljastaa hänet moraaliseen tai fyysiseen tuhoutumiseen oikeudenmukaisen syyn vuoksi. toinen on vaikeuksissa oleva neito, jonka ajatukset ovat hyviä vain siksi, että ne aiheuttavat vihaa ja epämiellyttävien ihmisten aggressiivisuutta ja kärsii heistä.
Mutta kumpikaan toinen ei määritä Anita Sargsyania, koska mikään litteä köysi ei voi määrittää todellista sankaria, jonka tavoitteet ja motivaatio ovat aina tasapaino itsekkäiden impulssien ja halun tehdä maailma paremmin. Toteutus on harvoin täydellinen, ja virheet ovat väistämättömiä. Itse asiassa Anita saavuttaa yhden asian - pelien luojien ja kuluttajien tietoisemman lähestymistavan aiheisiin ja mekaniikkaan liittyviin sukupuolirooleihin. Kehittäjäyhteisö on jo kuullut sen - vuonna 2014 Sargsyanista tuli 14-vuotias nainen, joka sai Game Developers Choice Ambassador -palkinnon, tunnustamalla hänen palvelunsa teollisuudelle korostaen naisten asemaa tietokonepeleissä. Hänen toiminnansa todelliset tulokset selviävät vasta huomattavan ajan kuluttua ja vain satojen ja tuhansien muiden ihmisten työn kautta heidän näkemyksineen ja asenteineen, joihin Anita jotenkin vaikutti.
kuvat: Feministinen taajuus / Facebook